スプラトゥーン2のガチマッチの問題点について考える

2017/08/17(木)
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引用元:Splatoon(スプラトゥーン)(@SplatoonJP)さん | Twitter
https://twitter.com/splatoonjp


もうすぐ発売から1ヶ月になるスプラトゥーン2ですが、前作からの期待もあってか早くも壁にぶつかっています。
今回は、スプラトゥーン2のガチマッチの問題点について考えてみました。
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ウデマエの問題点

本作では、前作に比べて圧倒的にウデマエが上げやすくなっています。
具体的には、勝率5~6割あればS+に昇格することが出来る程度の難易度です。

これは大問題で、そもそもウデマエは実力に応じてマッチングを分けるために存在しています。
それなのに2試合に1回は負けてしまう程度の実力でも、
S+にさえなればS+30以上の猛者とマッチングしてしまう可能性があるわけです。


そもそもこのような問題が発生しているのは、ウデマエのシステムが変更されたためです。
前作では数値が可視化されており、100になったら昇格、0になったら降格という分かりやすいシステムでしたが、
本作ではメーターがマックスになったら昇格、ヒビが4個入ったら降格またはキープとなっています。

このキープというのは、メーターのOKラインを超えていたら、ヒビが4個入っても同じウデマエ帯でやり直すことが出来ます。
さらに、割れてしまった時点でたまっていたメーターに応じたところからやり直すことが出来るので、
勝率5~6割どころか4割でも昇格することは可能といえば可能です。

マッチングの問題点

このマッチングの問題点は推測なので、間違っている可能性があります。

本作のガチマッチのマッチングでは、ガチパワーが考慮されていると思われます。
このガチパワーというのは内部レーティングのようなもので、
自分のガチパワーを知ることは出来ませんが、ガチマッチの試合開始時に8人の推定値を知ることが出来ます。

発売前には、ガチパワーの近いプレイヤー同士でマッチングするという触れ込みでしたが、
推定値の前後200など非常にガチパワーに幅がある可能性が高いです。

本作では、勝率が高いプレイヤーは試合開始時にブキが光るようになりましたが、
これが光っている人4人VS光っていない人4人というマッチングになることがあります。
そのため、チーム分けにガチパワーが考慮されているというのは信憑性が怪しいです。

このマッチングの問題点は、先述したように光っている人と光っていない人が混在しているということです。
発売前に期待されていたガチパワーによるマッチングは、
そもそも光っている人など存在せず、全員同じくらいのガチパワーのプレイヤー同士で試合が出来るということでした。
現状のシステムでは、おそらくですがランダムでチーム分けがされているので、
マッチング運が悪いと実力に関係無く負けてしまうことがあるのも問題点の1つでしょうか。

ブキの問題点

本作では、シューター以外のブキに数多く下方修正が入っているので、
前作とあまり使用感が変わらないシューターが有利とされています。
それ自体はシューターゲーとして問題があるわけではないのですが、
「引いたら負け」と思えるほど難のあるブキがあるのが問題です。

前作でも「チャージャーを引いたら負け」という声を聞くことがありましたが、
本作では「ソイチューバー」を筆頭にしたチャージャーに加えて、
「バレルスピナー」「ダイナモローラー」「クラッシュブラスター」などが該当します。
「クラッシュブラスター」を除くといずれも使用感が変わるほど下方修正をされたブキで、
いずれもスペシャルウェポンが「ハイパープレッサー」です。

この「ハイパープレッサー」は、キルを取るために存在しているスペシャルウェポンなのに、
火力と速度が低く1キルも取れないことも多いです。
このような性能により、神がかった予測エイムが無いとほとんど役に立たないので、
「使用回数が0のほうが仕事をしている」と言われるほど弱いです。

逆に強いと言われているのは、「ジェットパック」「インクアーマー」です。

「ジェットパック」は、キルと塗りを兼ね備えた万能スペシャルウェポンで、
使用する際に「スーパーチャクチ」のような隙が無いのも強さの1つです。
唯一の欠点は、終了時の着地場所が分かるということですが、
着地硬直が短いので「スプラッシュボム」などで相撃ちに持っていくことも可能です。

「インクアーマー」は、味方全員に効果があるというのが最も強いところで、
先述の「ジェットパック」と組み合わせることも出来てしまいます。

現状では、この「ジェットパック」「インクアーマー」の数で勝敗が決まるといってもいいほど重要で、
どちらのスペシャルウェポンも全くいない状態で勝つのはかなり厳しいです。


ちなみに、強いとされているブキは「スプラシューターコラボ」「ヒッセン」で、
次点として「スプラシューター」「わかばシューター」「N-ZAP85」「シャープマーカー」「.96ガロン」「スプラマニューバーコラボ」「ラピットブラスター」「ホットブラスターカスタム」「ホクサイ」が挙がるのではないかと思います。
ここで挙げたブキは、「スプラシューター」「ラピットブラスター」を除いて、
「ジェットパック」「インクアーマー」を持っていることから異常さが分かるでしょうか。

ステージの問題点

前作では、明らかに長射程ブキが有利なステージがあったことを反省してか、
起伏や障害物が多く射線が通りづらいステージが増えました。
このような理由からチャージャーがガチマッチで好まれていないのでしょうが、
最も問題なのは打開しづらいステージが多いということでしょうか。

具体的には、ほとんどのステージが前作の「シオノメ油田」「マサバ海峡大橋」のような攻めづらさになっており、
初動で3落ち以上してしまうと打開が出来ずに敗北に繋がってしまいます。

これは、ステージの起伏や障害物が多いことから潜伏ポイントが多く、
どのルートであっても見られていればやられてしまうためではないでしょうか。

そもそもを言えばクリアリングをせずに突っ込むプレイヤーが多いのが問題なのですが、
ガチマッチでは同時に攻めることを促すことも出来ないので味方次第です。

このステージに関しては、使用ブキとプレイヤーの相性もあるので一概には言えませんが、
「海女美術大学」が前作の「ハコフグ倉庫」に近い構造になっており評価が高いようです。
ただ、中央の高台から一気に敵陣に攻め込むことが出来るので、
リスキルステージと化してしまっているのも実情です。

結論

結論としては、ガチマッチも格下の味方を勝利に導くゲームであるということです。
そろそろプレイヤー側が、ウデマエ=介護力ということを認めるべきなのかも知れませんが、
やはり実力者にとっては納得のいかない仕様でしょう。

これは、2017年8月17日時点のVer.1.1.2のものなので今後改善される可能性がありますが、
このままの仕様だとどんどんユーザが減っていくことは目に見えているので、
早急なアップデートを期待したいです。


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